Unreal 게임 개발 온라인 학습

[2024-12-10 / Day 3] 언리얼 엔진 에디터 기본 공부

pfyrmog6963 2025. 4. 18. 11:50

시작하기전..
Epic Games Community의 Learning Section에서 제공하는 코스를 통해 언리얼 엔진 에디터에 대해 학습했습니다. 레벨, 액터, 월드와 같은 단어들은 Day 2에 정리했습니다.

학습하러 가기 -> https://dev.epicgames.com/community/learning/courses/QaY/unreal-engine-2d578d/K8Bl/unreal-engine-26dc7e

언리얼 엔진 에디터는 무엇일까요?

위 이미지는 언리얼 엔진 에디터입니다. 언리얼 엔진의 세상을 들여다보는 인터페이스입니다.

인터페이스란? 서로 다른 두 개체의 상호작용을 가능하게 하는 접점입니다.
예를 들어 언리얼 엔진을 활용해 개발을 하는 개발자와 언리얼 엔진이 서로 상호작용하기 위해서는 개발자가 언리얼 엔진을 다룰 수 있는 화면 창이 필요합니다.
 화면 창을 인터페이스라 부릅니다.

1. 언리얼 엔진 에디터의 주요 기능

뷰포트, 월드 아웃라이너 패널, 디테일 패널, 툴바, 콘텐츠 브라우저, 에디터 개인설정 창, 프로젝트 세팅 창, 월드 세팅 패널 등이 있습니다.

뷰포트(viewport)
- 레벨에서 볼 수 있는 액터의 메인 인터페이스

에디터 패널 중 가장 큰 창이며, 레벨을 살펴보고 액터를 확인할 수 있습니다.
액터를 선택, 이동, 회전, 크기 조절, 스냅 설정할 수 있고
카메라 속도, 시점과 게임모드가 변경 가능합니다.

정리하면, 게임을 만들 때 필요한 모든 시각적 요소를
눈으로 볼 수 있고 편집이 가능한 창
입니다.

월드 아웃라이너(outliner) 패널
- 월드에 있는 액터를 작업할 때 사용하는 인터페이스

액터를 보기 쉽게 정렬해줍니다.
현재 월드와 레벨에 있는 모든 항목이 표시됩니다.
검색과 필터링으로 원하는 항목을 빨리 찾을 수 있습니다.
정리하면, 항목을 정리하고 확인하는 데 사용하는 목록입니다.

디테일(details) 패널
- 레벨에 있는 모든 액터의 프로퍼티 또는 세팅을 조정할 수 있는 패널

뷰포트나 아웃라이너에서 객체(Object)를 클릭하면 선택한 액터의 디테일 패널에 들어갈 수 있습니다. 씬(Scene) 안에 있는 액터 인스턴스의 프로퍼티를 변경할 수 있습니다.
정리하면, 뷰포트에서 선택한 요소(액터, 컴포넌트)의 속성을 확인하고 수정할 수 있는 창입니다.

콘텐츠 브라우저(contents browser)
- 말 그대로 모든 컨텐츠를 볼 수 있는 패널 or 창

프로젝트에서 사용 가능한 모든 에셋(액터, 머티리얼, 텍스처 등)을 한 곳에서 관리하며, 이를 뷰포트에 드래그 앤 드롭하여 사용할 수 있도록 지원하는 공간입니다.
간단히 말해, 뷰포트에 넣고 싶은 액터를 원할 때 꺼낼 수 있는 공간입니다.

툴바(tool bar)
- 다양한 모드와 일반 작업을 빠르게 할 수 있게 도와주는 메뉴 바

설정 창들은 실습 때 자주 나오는 설정을 학습하고 정리하겠습니다.


<자주 나오고 이해해야 되는 단어들>
프로젝트 - 언리얼 엔진으로 만든 파일들을 저장하는 하나의 큰 폴더입니다.

레벨 - 하나의 레벨은 하나의 맵(Map)이나 스테이지(Stage)로 볼 수 있습니다.
프로젝트의 구성요소입니다.
예를 들어, 프로젝트가 집이라면 레벨은 방 하나라고 생각하면 됩니다.

객체(object) - 클래스의 인스턴스입니다.

클래스 - 객체를 만드는 틀이나 설계도입니다.

인스턴스 - 클래스를 기반으로 생성된 객체의 실체입니다.

프로퍼티(property) - 객체가 가지고 있는 데이터(상태)이며, 속성이라 불러도 됩니다.

2. 영상에서 사용된 프로젝트

월드 이름이 ThirdPersonMap인 것으로 보아 Third Person Template 프로젝트를 사용한 거 같습니다.


프로젝트 실습하기

[1번] Unreal Engine을 실행하고, 아래의 단계를 따라 작은 프로젝트를 생성하세요.

  • 새 프로젝트를 만들고 템플릿 중 3인칭 템플릿을 선택하세요.
  • 캐릭터를 배치하고 움직임을 테스트하세요.
  • 간단한 오브젝트(예: 박스)를 추가하고, 캐릭터와 상호작용하게 만들어 보세요.

 

 

[2번] 프로젝트를 완성한 후, 아래 질문에 답해 보세요.

Q. 프로젝트를 진행하며 어려웠던 점은 무엇인가요?
A. 원하는대로 상호작용을 만드는 과정에서 해결하는게 어려웠습니다.


Q. 새로운 기능이나 툴을 배웠다면 무엇인가요?
A. 공의 속도를 조절하고 싶었는데 디테일 패널에서 발사체 무브먼트 컴포넌트를 액터에 추가하면 되는 걸 알았습니다.


Q. 다음 프로젝트에서 도전하고 싶은 아이디어는 무엇인가요?
A. 공이 적 캐릭터에게 닿으면 원하는 이벤트가 나오게 하고 싶습니다.