언리얼 3

[2025-05-26 / Day 74] 몬스터의 공격이 다른 몬스터에 공격 판정이 되는 문제 해결

언리얼 최종 팀프로젝트를 하다가 AI 애니메이션을 맡게 되었습니다. 제가 언리얼로 만들 게임에는 몬스터가 나옵니다.몬스터가 하는 공격은 몬스터끼리는 공격이 안되고 오직 플레이어만 공격이 가능하도록 만들고 싶었습니다. 우선 몬스터의 공격 판정은 트레이스 방식으로 구현되었습니다. 언리얼 에디터에서 편집 >> 프로젝트 세팅 >> 엔진 >> 콜리전으로 들어가면.. 트레이스 채널을 확인할 수 있습니다.여기서, MonsterAttackTrace의 기본 반응을 Ignore, Overlap, Block 3개중에 고를 수 있습니다.위 사진을 보면 트레이스 채널 바로 아래 부분에 프리셋을 확인할 수 있는데 이것은 캐릭터 블루프린트에 들어갔을 때디테일 창의 콜리전 탭에 있는 콜리전 프리셋입니다.추가된 트레이스 채널은 그 ..

[2025-04-26 / Day 68] AI NPC에 감각 부여하기 - 2

C++ 코드는 강의 자료라 올리지 않았습니다.C++ 코드는 따로 노션에 분석하고 정리합니다. 내용이 짧습니다.이번에는 AI의 청각을 적용시켜 어떻게 플레이어와 상호작용하는지 강의를 보고 만들며 테스트 해보았다.AI NPC - 청각 구현을 위한 세팅세팅은 간단하게 비헤이비어 트리, 블랙보드에 관련된 것을 정리했다. 플레이어를 청각에 의해 쫒아가는 AI 실험

언리얼 AI 2025.04.26

[2025-04-26 / Day 67] AI NPC에 감각 부여하기 - 1

C++ 코드는 강의 자료라 올리지 않았습니다.감각을 부여하기 위한 Behavior Tree 만들기 열겨형을 만들었다. C++ 코드로 AI 컨트롤러에 블랙보드 키 값을 정의한 부분이 있는데 그 부분의 이름과 정확히 똑같게 설정을 해줬다. 참고로 C++코드에서 정의한 열거형의 순서랑 똑같아야 한다.블랙보드에서 그 열거형을 들고와서 설정할 수 있기 때문이다. 사실 C++ 코드로 이런부분이 다 설정되어 있다면 이렇게 C++과 에디터를 왔다갔다하며 설정할 필요는 없다.SearchState가 공백으로 있다하더라도 SearchState의 존재만 있으면 C++에서 코드를 작성해 이용할 수 있는 것이다.하지만 여기서는 런타임동안 SearchState에 키 값으로 들어가게 하는 로직을 써도에디터에서 미리 키 값을 설정하려..

언리얼 AI 2025.04.25